성과급과 성과

2010/01/27 16:07 from 궁리
 


성과급이 과연 성과를 올려줄까요?

 당연히 그럴 것이라고 믿고 계시겠지만 그렇지 않습니다.
우리가 생활하는 모든 경제활동이 인센티브 시스템에 기반하여 만들어졌기 때문에 성과 또한 그렇다고 믿고 싶은 것이죠. 또한 성과급 즉 돈은 누구든지 좋아하는 것이니까요.

 예를 들면, 북한이 올림픽에서 우리나라를 앞지르지 못하는 것과 같은 이치라고 생각이 듭니다. 인센티브의 폭의 범주를 옮기면 혜택을 많이주는 것을 적게 주는 것으로 혜택을 못받는 것을 그것에 따른 페널티를 주는 것으로 생각할 수 있습니다. 아무리 고된 훈련을 시키고, 심지어 선수에게 목숨의 위협을 준다 한들 성적이 일정수준 이상으로 올라가지는 않는다는 것이죠. 또한 아주 한시적일 것입니다. 마찬가지로 돈을 많이 준다고 또는 돈을 적게 준다고 성과가 그것에 비례하지는 않는 것입니다. 사람에게는 목표에 따른 내적 동기가 생겨야 그 일을 잘 할 수 있습니다. 오히려 그것에 다른것이 개입되면 집중을 하지 못하고 그 성과에 대한 이득에만 눈이 멀게 마련이죠.

 저도 그런 경험을 한 적이 있습니다. 처음 일을 시작할 때, 일 자체에만 의욕이 앞서 급여를 받을 수 있다는 것이 너무 재미있던 시절이지요. 내가 좋아하는 일을 하는데, 돈을 준다니 이거 정말 환상적이었습니다. 하지만 몇년이 지난 뒤에 직장동료와의 대화 주제는 주식의 동향이나 새로 나온 자동차 혹은 대박맞은 사람들과 같은 경제적인 것에 한정되어 있다는 것을 느꼈습니다. 또한 많은 사람들이 Career Path(경력테크트리)를 관리하려고 무던히도 직장을 옮겼습니다. 사실 주 목적은 연봉인상이었지요. 저도 제 자신을 돌아보니 일에 있어서 예전만큼의 내적동기가 사라졌다는 생각이 문득 들었습니다. 그 이후로 부터 회사일과 겹치지 않는 나만의 일을 하나 둘씩 시도해 보았고 나름의 성취감과 그에 따른 결과물을 얻을 수 있었습니다. 하지만 장기적으로는 계속 연구중입니다.

미국의 많은 기업들이 연봉제적 인센티브 제를 시행하고 있지 않습니다. 그래도 연구원들은 불만을 가지고 있지 않지요.
그럼 초과 이익금은 어떻게 하면 좋을까요? 임직원들의 복지 수준향상...? 스톡옵션....? 음.. 돈의 기준이 아닌 다른 기준의 보상은 어떤게 있을까요? 딱히 획기적인 생각이 떠오르진 않네요.

 아래영상은 TED에서 인센티브제도에 대해 이야기 합니다.


http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html

자신의 내적동기에 따라 즐겁게 연구만, 개발만, 관리만 하면서 평생을 살 수는 없을까요?
궁리해 보면 분명 좋은 방법이 있을테지요.
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 며칠전 모토로라에서 국내 첫 안드로이드 폰 모토로이 제품 릴리즈 행사를 가졌다. 그리고 1월 26 11번가에서 예약판매를 실시한다. 스마트폰 사용자들이 얼마나 기다렸는지 모르겠다. 작년부터 1월이면 안드로이드 폰이 봇물처럼 쏟아진다고 언론에서는 이야기 했지만 막상 1월막바지에 당장 나온폰이 하나 밖에 없으니, 믿을 만한 기사 하나 없구나 생각한다.

 그건 그렇고, 스펙은 아주 착하다. 하드웨어 적인것을 아이폰과 비교 했을 땐  디스플레이가 거의 두배 크며, 배터리탈착이 가능하고 DMB수신(외장 안테나지만)이 되고, 카메라 800만 화소에, 고성능 플래시가 있다는 것쯤으로 요약된다. DMB가 되는 스마트 폰은 흔하지 않으니 (옴니아는... 빼고 @.@) 매력이 있다. 그리고 애플이 아이폰 DMB를 넣을 확률은 제로에 가까우니 큰 무기가 될 수 있다.

 하지만 제일 큰 문제로는 반응속도가 느리다는것, 물론 옴니아보단 빠르지만 아이폰의 쾌속 반응 속도에 한참 뒤쳐진다는데, 최신으로 나왔는데도 반응속도가 느리다는게 이해가 가질 않는다. 실제 제품은 다르려나?



모토로이 출시 시연때의 모토로이... 반응속도.... ㅜㅜ

 반응 속도만으로 제품을 까기에는 뭔가 부족하다. 인터넷을 검색해 보니 거의 최악이라는 의견도 있는데, 저런 부분은 좀 개선해서 나오면 좋을텐데... 안드로이드 폰 오랫동안 기다린 보람이 있었으면 좋으련만.

모토로라 듣고 있나요?

동영상 보면 볼수록 마음아프다... 좀 급하게 만든것 같은 느낌이 드는데....
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 아이템이 개인의 자산으로 인정이 되는 분위기다. 이제 슬슬 시작이지만 이것이 당연시 된다면, 이후의 게임산업에는 분명한 변화가 생길 것 같다.



 우선 아이템을 획득하기 위한 사람들의 노력과 경쟁이 치열해 질테고, 관련 중개업이 훨씬 더 성업할 것이다. 그것은 게임산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 규모의 경제를 충분히 키울 수 있다는 이야기이다.
 반면에 문제 점도 있다. 게임아이템이나 머니의 가치에 눈 뜨게 된 사람들이 실세계 은행과도 같은 게임서버를 해킹하는 일이 잦아들면서 보안의 중요성이 매우 크게 대두 될 것이다. 매일 끊이지 않는 해킹 이야기, 단순히 거기서 그치지 않을지도 모른다.
왜냐하면 게임운영에 있어서 아이템의 유실이나 백섭(Back Server)현상시 보상책을 골똘히 고민해기 때문이다. 즐기기만의 게임의 요소로 보는 것이 아니기에 해킹을 당한다면 '개인의 재산을 침해하였다'는 것으로 생각하게 될 것이며 그렇다면 가만히 있을 사람은 아무도 없을테니까.

 이번에 발표가 나서 그렇지 실제로 사람들 사이에선 아이템 현금화는 꽤 오래된 이슈다. 실제로 그것이 오래전부터 행해지고 있다는 것이다. 선택은 음지화 해서 제재를 할 것인지. 양지화 해서 체계적인 절차를 만들지....
 사람들은 상대방보다 우월하기 위해서 돈을 투자한다. 어쩌면 명품브랜드와 비슷하기도 하다. 제품의 질은 괜찮은 패션업체와 같지만 가격은 10배 20배 이상인 것. 손으로 잡히지 않는 아이덴티티를 구매하려 하는 것 같기도 하다. 그 시작은 허영심이 아닐까?
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 컨텐츠산업의 중요성이 점점 대두되고 있다고하나, 좀처럼 확 와닿지 못했는데, 이번에 접한 뉴스를 보고 깜짝 놀라지 않을 수 없었다.
예전부터 좋아했던 콜오브듀티(Call Of Duty)의 최신버전인 Modern Warfare 2가 2009년 11월에 발매 되었는다.
놀라운 사실은 갓 두달을 넘었는데 매출이 1조를 넘었다고 한다.

 1조...!! 게임 타이틀 하나로 1조를 벌어들일 수 있는 시점까지 온 것이다. 어느정도인지 감이 안온다면, 지금까지 개봉한 영화의 매출액과 비교해보면 감을 잡을 수 있다.

http://boxofficemojo.com/alltime/world/

 지금까지의 역대 영화 박스오피스 기록이다. 노란색은 현재에도 갱신중이라는 의미로 Avatar의 흥행이 계속 이어지고 있다는 의미.
그러면 모던워페어 1.2조원은 영화로 치면 약 랭킹 5등 정도라 볼 수 있다. 하지만 영화는 단기인 반면 게임은 매우 장기적으로 매출을 올릴 수 있으며 두달밖에 되지 않았다는 것을 감안하면, 1등 자리도 넘 볼 수 있다고 생각한다.

 연인과 데이트를 하게되면 꼭 영화를 보게 마련인데, 그 문화가 바뀌고 있다. 이제는 PC방에가서 커플석에 앉아 괜찮은 간식과 음료를 마시며 게임을 즐긴다. 또한 방처럼 꾸며진 커플 PC방의 경우에는 영화 감상은 물론이고 둘만의 공간이 가능해 예전의 데이트 방식이 변화하고 있는 것이다. 그리고 아이폰으로 떠들석한 분위기에 편승하여 이런 컨텐츠들이 모바일로 소비된다면 상상조차 어려운 거대한 규모의 시장으로 변화하리라 본다. 대역폭대비 가격이 저렴해지면, 항상 네트웍에서 언제 어디고 컨텐츠의 소비가 가능해져 굳이 패키지 형식의 제품을 구매하지 모든 컨텐츠를 다양하게 접할 수 있을 날이 머지 않았다.

 '변하지 않는건 없다'는 말을 제외하곤 모든게 변한다고 하는데, 몇년 후를 상상하면 벌써부터 흥미 진진해 진다.
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고객은 잘못이 없다.

2010/01/16 10:47 from 소통



 오래 전 온라인 게임 업체에서 고객센터 GM이 자리를 비운사이 고객으로 부터 전화가 한통걸려왔다. 아들이 게임을 하려 하는데 설치를 할 수 없으니 방법을 알려달라는 30대 후반이나 40대 초반의 어머니의 목소리 인 것 같았다. 게임 클라이언트 설치는 무척이나 쉽기에(그냥 파일을 받고 실행하여 '다음'버튼을 연타하기만 하면 된다.) 이런 문의가 오나 싶기도 했는데... 역시 개개인의 역량에 따라 이러한 일이 어렵기도 또한 쉽기도 하겠구나 생각이 들면서, 고객센터는 없어지지 않겠구나 확신이 들었다.

 몇년 뒤 클라이언트를 직접 받는 방법이 아닌 웹런처를 통해 바로 설치할 수 있는 시스템이 대부분의 온라인게임에 적용되었다. 고객의 서비스 진입장벽을 낮추는 것, 그것이 핵심이었다. 달리 말하면 고객이 게임을 하지 못했다면, 잘 설치 못한게 아니라 개발사에서 쉽게 게임을 플레이 하지 못하게 한 것이다.

 학부시절 교수님이 이런 말씀은 하신적이 있다.
 "차를 타고 가다가 사고가 나면, 사용자의 문제일까 기계의 문제일까?"
급발진이나 제품의 하자가 없는 한 당연히 사용자 부주의로 문제를 일으킨다고 생각했다. 하지만 교수님의 생각은 조금 다르셨다. 어쩌면 그 사로를 미연에 방지할 시스템이 없어서 그런것이 아닐까? 라고 생각해 보라는 것이다. 머리속이 휑 해지면서, 정말 그럴지도 모르겠다고 생각했다.

 그리고 지금 주차시 접촉사고를 미연에 방지하는 자동주차 시스템, 네비게이션이 GPS의 경로를 분석하여 졸음운전을 방지, 전 후방에 양옆의 센서가 사람의 이동을 감지해서 충돌을 최소화 시켜주는 시스템등이 벌써 나와있다.
 
자동 주차 시스템


 애플의 미니멀리즘은 유명하다. 인터페이스를 단순화 했다는 의미 그 이상의 가치가 있다. 고객이 무엇을 해야 할지 모르는 상황에 미니멀리즘은 크게 의미를 가진다. 가장 대표적인 기능들만 보여주고, 사람들에게 굳이 방법을 학습하지 않아도 자연스럽게 익힐 수 있게 하는 것, 고객의 고민을 덜어주는 것, 그것이 최고라 생각한 것이다. 그들은 심지어 검색창에 자주사용하지 않는 3%미만의 사용자를 위해 검색옵션을 두는 것보다 빼서 더 깔끔하게 하는 것이 사용자를 위한 제대로 된 방법이라 믿고 있다. 기능만 덕지덕지 붙여 골치아픈 상황을 많이 만드는 것은 무책임한 행위로 보는 것이다.

 음식점의 메뉴 50개를 보여주는 것보다. 추천메뉴 3개를 보여주는 것이 더 좋을 때가 많다. 그런의미에서 Office 2007 부터 인터페이스에 적용된 리본도 훌륭한 사례이다. 사용자의 경험에서 자주 쓰는 기능 버튼을 크게 그리고 쉽게 사용할 수 있도록 한 것도 고객의 실수나 편의를 위해 도입된 것이다.

오피스 2007 리본


 기술이 진화해 가면서 피할 수 없는 사람의 실수나 무지도 배려한 시스템이 개발되어 지고 있다. ncsoft의 아이온의 게임내 캐릭터 삭제는 단순히 캐릭터 삭제 버튼을 눌러서 지워지는 것을 막고 있다. 삭제 버튼을 누르면 텍스트 창이 뜨고, '삭제신청'이라고 직접 텍스트 상자에 입력하여야 한다. 이런것도 파장이 클 수 있는 행위에 실수를 만회하기 위해 만들어진 시스템이라고 볼 수 있다.

 어쩌면 미래에는 '고객의 실수','고객의 부주의' 라는 말이 사라질 지 모르겠다. 그런것 까지 배려한 시스템이 개발되어야 사람들에게 인정받고 시장에서 살아 남을 수 있으니까. 우리는 컴퓨터가 아닌 사람이기에...
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SyncToDo - Plan, Do and Finish.

2010/01/14 13:28 from 궁리



 To Do List를 사용한 뒤로는 아무래도 빈둥거리며 노는 시간이 줄어들었습니다. 복잡하지 않기 때문에 계속사용하게 되고, 항상 볼 수 있는 위치에 띄워져 있어 지속적으로 상기되니 은근히 압박도 되는군요.

하지만 제가 쓰는 To Do List의 단점은 동기화가 되지 않는다는 것.웹 기반의 To Do List는 브라우져를 띄워야 하고, 애플리케이션기반은 심플하지 않거나 동기화가 되질 않는군요.

이메일주소 하나로 쉽게 가입하고,  그저 어디서든 쓸 수 있는 간단한  프로그램 SyncToDo를 만들어 보면 어떨까요?
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